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Segunda-Feira 20.set.2021

Ano X - Nº 461

Coluna

Como os videogames podem ajudar jogadores LGBTQ+ a se sentirem contemplados

A representação virtual dos jogadores LGBTQ+ pode ajudar na autoestima, segundo uma pesquisa da Universidade Stanford

Postado em 08 de Abril de 2021 - Laken Brooks - The Washington Post

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O beijo lésbico foi um acidente. Em 1999, desenvolvedores do jogo "The Sims” divulgaram um protótipo do título em um estande da principal feira mundial de games e tecnologia, a Electronic Entertainment Expo (E3). No jogo, os jogadores simulam uma vida virtual e constroem seu próprio boneco, conhecem amigos e namorados, e criam um lar. Patrick Barrett, um homem gay, treinou a inteligência artificial que determinou a gama de relacionamentos amorosos dos personagens do game.

Barrett vinha trabalhando com um código antigo. Ele não sabia disso naquele momento, mas sua equipe tinha decidido limitar as possibilidades de romance para interações heterossexuais. Então, quando a simulação na feira mostrou duas mulheres se casando, as notícias sobre as personagens lésbicas se espalharam rapidamente entre o público da E3, de aproximadamente 60 mil pessoas.

Esse casamento homossexual no "The Sims” parecia impossível em outros games em exibição na E3, e retratou uma situação que não era reconhecida pela legislação dos Estados Unidos naquela época. Atualmente, vários títulos como "Stardew Valley" e “LongStory” permitem aos jogadores estabelecer relacionamentos queer e gays ou usar pronomes não binários. Simuladores de vida e outros jogos continuam a expandir sua diversidade em relação a tipos de avatares e relacionamentos.

Em muitos casos, esses games têm ajudado muitos jogadores LGBTQ+ a se sentir contemplados pela primeira vez.

Steven Arnold é um jogador voraz de "Dragon Raja" e "Black Desert" — e não somente em razão da experiência de jogo. Ambos os games possuem sistemas robustos de avatares, nos quais Arnold consegue variar entre vários estilos de cabelo e roupa, independentemente de estar jogando como um personagem ‘masculino' ou ‘feminino’.

“Agora eu já pintei meu cabelo de todas as cores existentes, me maquiei e brinquei com diferentes estilos e roupas, mas levou um tempo até eu chegar a esse ponto”, afirmou Arnold. “Algo tão simples como poder brincar com a aparência do avatar, mesmo que eu só olhe para as costas dele o jogo inteiro, me deu uma sensação de autoaceitação.”

“Escolher a maquiagem ou uma cor louca para o cabelo do meu avatar foi uma maneira de eu confirmar meu próprio gênero, mesmo que ainda não me sentisse à vontade para fazer isso no mundo real”, afirmou Arnold. “O jogo me abriu um espaço no qual realmente me senti uma pessoa poderosa, o personagem principal da minha própria história.”

Representação digital

A capacidade de se expressar por meio de um videogame pode ajudar uma pessoa LGBTQ+ a se sentir mais segura na vida real. Muito disso se deve ao Efeito Proteu. Batizado com o nome da deidade da mitologia grega conhecida pela fluidez de sua forma, o Efeito Proteu ocorre quando pessoas em ambientes online — videogames, salas de bate-papo, etc. — começam a adotar características de suas representações no mundo virtual. Assim como o mitológico Proteu é capaz de assumir várias formas, os jogadores também podem experimentar novas identidades, novos rostos e novas vidas.

Em 2007, o Departamento de Comunicação da Universidade Stanford começou a estudar como o Efeito Proteu afeta os jogadores. Os pesquisadores Nick Yee e Jeremy Bailenson conduziram dois experimentos para observar como a aparência física dos avatares influencia — e se influencia — o comportamento dos jogadores no game. No primeiro experimento, jogadores classificaram diferentes avatares de acordo com o quanto os consideravam atraentes. Então, cada participante ganhou um avatar para interagir no ambiente virtual, onde podia conversar com outro avatar. Os jogadores com os avatares qualificados como mais atraentes agiram com mais confiança no game do que os demais participantes: caminhando mais próximo a outros avatares no ambiente de realidade virtual, revelando mais informações pessoais e puxando mais conversas.

No segundo experimento, Yee e Bailenson também analisaram se um jogador mudaria de comportamento em razão da aparência física de seu avatar. Dessa vez, os voluntários participaram de uma negociação no ambiente virtual. Os jogadores com avatares mais altos se mostraram mais propensos a exigir mais dinheiro, enquanto jogadores com avatares mais baixinhos se mostraram mais inclinados a aceitar quantias menores em suas negociações.

Esse estudo teve como foco a aparência física dos avatares, mas pesquisadores continuam a estudar as maneiras com que características mais abstratas, como identidade de gênero, sexualidade e personalidade, também são capazes de afetar o comportamento dos jogadores nos games e, às vezes, também na vida real.

“Apesar de autotransformações extremas serem caras (por exemplo, cirurgias estéticas) ou de difícil execução (por exemplo, cirurgias de mudança de sexo) nos nossos corpos físicos, em nenhum outro lugar a autorrepresentação é mais flexível e fácil de colocar em prática do que nos ambientes virtuais, onde os usuários podem escolher e customizar seus próprios avatares — as representações digitais de si mesmos”, escreveram Yee e Bailenson no estudo de Stanford. “Quem escolhemos ser molda a maneira como nos comportamos. Nossos avatares passam a transformar nosso comportamento.”

Essas descobertas têm reverberações óbvias entre jogadores de perfis e identidades de gênero e sexualidade marginalizadas. Por trás da segurança das telas de seus telefones ou computadores, os jogadores são capazes de se transformar e viver indiretamente por meio de avatares com características físicas que representam suas idealizações de si mesmos: andrógenos, femininos, masculinos ou — em jogos como o lançamento indie "2064: Read Only Memories" — totalmente à parte da identidade binária de gênero.

O Efeito Proteu é um tipo de profecia psicológica autorrealizada. Muitas pessoas LGBTQ+ querem experimentar diferentes tipos de expressões de gênero. Mas essas pessoas podem se sentir inseguros em usar maquiagem ou um penteado diferente em público, em razão de sua expressão de gênero, de acordo com a U.S. Transgender Survey de 2015. Cerca de 46% das pessoas LGBTQ+ não se assumem em seus locais de trabalho, segundo um relatório de 2018 da Human Rights Campaign Foundation.

Pessoas queer podem se sentir mais à vontade com sua identidade quando possuem modelos LGBTQ+ a seguir, que podem criar para si mesmas nos videogames. O Efeito Proteu pode ajudar jogadores queer a se sentirem mais confiantes depois que eles vislumbram seu ser ideal como um personagem de RPG ou em um simulador de vida, mesmo que temam assédio e discriminação em público. Kaehla Michele Bryant, uma outra gamer, reconheceu o Efeito Proteu em ação em sua própria vida, enquanto foi buscando relacionamentos LGBT+ nos videogames. Quando criança, Kaehla aceitou que era queer quando jogou "The Sims”. No game, Kaehla pôde fazer o que nunca pensou ser possível: ter uma namorada.

“Consegui aceitar que não sou nem um pouco heterossexual”, afirmou Kaehla. “Isso me abriu o caminho para explorar a atração que sentia em relação ao meu próprio gênero sem ter de ‘me assumir’."

Kaehla considerava que seu avatar no game tinha um comportamento queer exemplar. Com o tempo, jogar “The Sims” a ajudou a se sentir mais à vontade em expressar sua identidade fora do videogame.

Até hoje, muitos jogadores enfrentam dificuldades para encontrar personagens queer autênticos ou empáticos nos games. Em "Assassin's Creed Syndicate”, os jogadores reconhecem rapidamente que o protagonista Jacob Frye não tem interesse amoroso por mulheres. Posteriormente, os desenvolvedores do game confirmaram que Frye é bissexual, mas os jogadores tiveram de confirmar grande parte dessa informação juntando pistas.

Para que gamers LGBTQ+ se beneficiem do Efeito Proteu, precisam ser capazes de se identificar com os personagens e relacionamentos queer dos games que jogam. Conforme Kaehla jogava "The Sims”, por exemplo, ela passou a se identificar com seu personagem LGBTQ+. Dessa maneira, Kaehla foi ficando mais à vontade com a ideia em se relacionar amorosamente com pessoas do mesmo sexo na vida real.

Andrea Medina, candidata a Ph.D. que está escrevendo uma dissertação a respeito de identidades nos videogames, explica como outro game, "Gone Home”, surpreende jogadores queer e hétero com uma história que gira em torno de assumir a homossexualidade. O game começa com uma protagonista que volta para casa após passar um ano fora, mas sua família não está lá para a receber. Os jogadores vasculham caixas e anotações em uma casa vazia, para dar-se conta gradualmente que Sam, a irmã da protagonista, é lésbica. Alguns jogadores podem deduzir que Sam se suicidou. Uma carta de despedida e uma banheira manchada de vermelho apontam para uma possível tragédia, que espelha as histórias de milhões de jovens LGBTQ+ que pensam em se suicidar todos os anos.

Mas, na verdade, a conclusão do game é mais feliz e alentadora. O vermelho da banheira era tinta de cabelo, não sangue. A narrativa orgânica “se transforma de algo presumivelmente nefasto em algo bastante profundo e bonito. Você aprende a respeito do processo de sua irmã ter se apaixonado e ido viver com a namorada. No fim do jogo, ficamos sabendo que a irmã seguiu o coração apesar da reprovação da família. A percepção é similar à de descobrir um segredo a respeito de alguém próximo a você, conquistar sua confiança e aceitar essa pessoa como ela é realmente”, afirma Andrea. Para pessoas queer que podem nunca ter se sentido aceitas, essa narrativa traz esperança.

Quando o mundo real fracassa em conceder às pessoas LGBTQ+ a oportunidade de expressar seu gênero e sua sexualidade, o mundo virtual pode virar um santuário. Pessoas que podem expressar abertamente sua identidade são menos propensas a ficar deprimidas, de acordo com um estudo de 2013 publicado pela revista The Atlantic, e tendem a recorrer menos ao suicídio do que pessoas que ainda não se assumiram. E quando os gamers LGBTQ+ não conseguem se expressar em suas vidas cotidianas, podem ser salvos pelos avatares inclusivos, como dos games favoritos de Arnold, ou nos relacionamentos homossexuais virtuais que confirmaram a Kaehla sua sexualidade.

Como no caso do beijo lésbico que agitou a E3 em 1999, os videogames são capazes de criar mundos onde muitos gamers LGBTQ+ se sentem aceitos pela primeira vez. E, para essas pessoas que podem explorar e celebrar com segurança suas identidades em um espaço virtual, os videogames dão ao futuro uma aparência mais feliz.

Tradução de Augusto Calil


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